11:48 Интеллектуализация компьютерных игр: рождение демона в машине? | |
Наши компьютерные оппоненты метко стреляют, устраивают грамотные засады, уклоняются от пуль и строят неприступные крепости. Некоторые из них уже обладают свободой воли, а в будущем... Кто знает, может быть, они станут разумными? На проходящей в Великобритании Конференции разработчиков компьютерных игр один из представителей игровой индустрии высказал замечательную мысль: при сохранении существующих темпов роста вычислительной мощи персональных компьютеров и игровых приставок, уже в ближайшие годы появится возможность создания фотореалистичных игровых ландшафтов и персонажей, которых будет практически невозможно отличить от живых людей (тигров, спрутов, космических пришельцев - нужное подчеркнуть).Притом, что подобные мысли высказывались ещё в середине девяностых, когда первые пентиумы только появились в продаже по баснословным ценам, вопрос всё равно можно считать назревшим: что будет дальше? Услышат ли стены замка Вульфенштайн предсмертные хрипы действительно интеллектуального (в прошлом) пулемётчика Ганса, или же нам и нашим внукам так и придётся использовать компьютерных противников лишь для тренировки спинного мозга? В замке Вульфенштайн спокойно не бывает. На самом деле, этот вопрос к разработчикам действительно назрел, поскольку, вкладывая миллионы долларов в совершенствование графических движков, сотрудники многочисленных студий старательно пилят сук денежного дерева, на котором они сидят. Это утверждение не покажется парадоксальным, если принять во внимание особенности человеческого восприятия: видя на экране предмет, который выглядит как фашистский солдат, двигается как фашистский солдат и стреляет от бедра короткими очередями как подобает фашистскому солдату, мы вправе ожидать от него и соответствующей тактической выучки. Ан, нет! Фашистский солдат с бесстрашием зомби прёт прямо на игрока и храбро отдаёт жизнь за свою немецко-фашистскую родину. Всё это вызывает у игрока подсознательное, чувство протеста. Возникает ощущение надувательства со стороны разработчика, нагло рекламировавшего своё убогое детище в качестве шедевра искусственного интеллекта. Беда в том, что встроенный в игру искусственный интеллект, который действительно может быть новым словом в программировании, однако он слишком уж сильно отстаёт от других параметров игры. И в первую очередь - графики. Скриншот из игры Black & White. Графика неплоха, но что, спрашивается, эта мелкота может сделать с таким колоссом? Что же делать? Судя по тому, что в некоторых студиях уже работают крупнейшие специалисты в области искусственного интеллекта, а на соответствующих кафедрах престижных западных университетов периодически проводятся семинары для разработчиков, можно предположить, что игровая индустрия начинает осознавать всю глубину проблемы. Кроме того, как намекнул в своё время профессор Джон Лэрд (John Laird) из Мичиганского университета, навыки конструирования искусственного интеллекта, наработанные в студиях, могут быть востребованы и реальным миром. Например, американским оборонным ведомством. На уже упомянутой Game Developers Conference также прозвучали страстные призывы к коллегам отказаться от мегапиксельной гонки и подумать о душе. То есть, о разуме своих персонажей. Конечно, было бы наивным ожидать, что все игровые студии сейчас же внемлют гласу вопиющего в пустыне и разгонят своих дизайнеров, дабы полностью отдаться магии искусственного разума: слишком уж велико искушение опередить конкурента, представив пред светлы очи пользователя шикарную картинку, а интеллект оставить на потом. Тем не менее, по мере того, как введение в сцену всё новых и новых миллионов полигонов будет давать всё меньший и меньший прирост степени фотореализма, можно ожидать, что склонность к повышению интеллекта игровых персонажей будет иметь стойкую тенденцию к росту. Что же может ожидать нас в течение ближайших лет? Во-первых, распознавание речи. В "командных" играх типа Operation Flashpoint или, скажем, Ka-52 Team Alligator в горячке боя игроку чертовски не хватает возможности отдавать свои приказания или, на худой конец, дружеские советы в голосовом режиме. Ka-52 Team Alligator. Хороша картинка, а голосом не покомандуешь. Этот недостаток обещают устранить уже скоро: фирма Argonaut Software работает над игрой Squad, в которой игроку будет предоставлен ограниченный набор команд для управления своим специальным отрядом быстрого реагирования SWAT (special weapon attack team). В виду высокой степени контекстной зависимости предлагаемого выбора фраз, качество распознавания речи обещает быть весьма высоким. Во-вторых, использование в играх элементов теории хаоса. Главный недостаток современных игр - жёстко заданная сюжетная канва, резко снижающая её "играбельность" уже после трёх-четырёх полных прохождений. Как бы ни старался сценарист, придумывая многочисленные ответвления сюжета, его фантазия в любом случае не бесконечна и, в большинстве случаев, сводится к весьма ограниченному количеству вариантов развития событий. В этом смысле, внедрение в сценарий элементов случайности, а в итоге и отказ от сюжетной линии как таковой в пользу сложного нелинейного алгоритма, пересчитывающего игровую ситуацию после каждой битвы, может в корне преобразить игровой процесс. Представляете себе The Steel Panthers III, в которой поражение СССР в битве за Сталинград ведёт не к необходимости многократного переигрывания миссии "до победного конца", а к совершенно новому, непредвиденному создателями игры, сценарию? В-третьих, внедрение во взаимоотношения персонажей элементов социальной коммуникации. Питер Молино, создатель Black & White. Питер Молино (Peter Molyneux), создатель игры Black & White заявил на днях о том, что во второй версии игры будет представлен новый подход к формированию "коллективного разума" обитателей игровой Вселенной. По его мнению, наш мир - это постоянное развитие окружающих нас социальных процессов. Сидим ли мы в баре за чашечкой кофе или едем в метро, мы, даже сами того не желая, в первую очередь, общаемся с людьми. Внешний облик, поза, выражение лица - всё это акт коммуникации, который получает соответствующую оценку окружающих. В современных играх солдат может спокойно стоять и курить, пока его раненый товарищ истекает кровью. Командир может завести свои части под огонь собственной артиллерии, положить половину бойцов, провалить атаку, а потом получить внеочередное повышение по службе и даже медаль. В человеческом мире такое, конечно, случается, но к счастью не является повсеместным обычаем. Неоказание помощи строго карается, а тупой командир имеет все шансы закончить свою карьеру рядовым. Примерно такой же подход намеревается применить и Молино. Каждое действие персонажа будет вызывать определённую оценку со стороны его товарищей и, соответственно, вести к изменению его социального статуса. Пока особого ума и сообразительности эти красавцы не проявляют. Хулиган, шумящий в баре, будет иметь все шансы получить по морде или же попасть в атмосферу бойкота. Напротив, великодушный герой, спасший ребёнка из пожара, получит всеобщее уважение и, может быть, даже любовь прекрасной дамы. В общем, творцы виртуальных вселенных, преодолевая лень и увлечённость внешними эффектами, всё же работают над повышением интеллектуального уровня наших оппонентов и подопечных. И, чем чёрт не шутит, может быть, именно из недр какой-нибудь ID Software однажды выплывет мрачный, закованный в броню и увешанный огнестрельным оружием монстр, который сотрёт с лица плоть и кровь очередного незадачливого геймера и скажет: "Я мыслю - следовательно, существую! "Статья о науки и техники получена: Membrana. ru | |
|
Другие новости:
Новое поколение автокранов «Ивановец» |
«По-сланцы» будущего |
«Ивтехномаш» – металлическая красота |
Когда каждая ваша покупка становится выгодной! |
Робот Cryobot забурится под лёд и полетит в космос |
Всего комментариев: 0 | |